Petits points de règles facile à oublier 104
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Tu peux aussi leur fournir des objets utiles hors combat. Comme ça je pense à un artefact avec un Lumen. Ce n'est pas grosbill et ça leur fait plaisir d'avoir un objet magique
Calenloth
Je parlais justement du débat avec mon garçon (le nain de mon groupe de joueurs). Et nous nous sommes mis à parler de la création d'objets magique. Il ne savait pas que la sorcière du groupe (ma fille ) pourrait potentiellement créer des objets magique. Il a sorti l'idée d'une loupe avec un sort d'Odem...
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Bon en tout cas c'est éclairci c'est l'essentiel ..... Fort heureusement le cas c'était pas présenté à ma table jusque là
Dany40On a eu la réponse officielle ? Je n'ai pas vu passer l'info.
Calenloth
Officielle...... Pas autant que je voudrais car je n'ai eu que des réponse des anglophones .... J'aurais aimé une réponse des auteurs allemands Mais il y a consensus sur la réponse en tout cas.
- Streetsamurai
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Résurrection du sujet pour remonter trois autres points de règle faciles à rater en lisant les règles ou à oublier en jeu :
- il est impossible d'attaquer à distance si l'on est pris au corps à corps (une CS le permet mais elle est dans le compendium II en allemand, elle s'appelle "Kernschuss" soit "Tir à bout portant") - page 241 en haut à gauche
- quand on tente de parer ou d'esquiver une attaque à distance, on a un malus de -4 si c'est une arme de tir et de -2 pour une arme de jet (impossible de parer avec autre chose qu'un bouclier) - page 243 § Esquiver et parer au bouclier une attaque à distance
- quand on tente de se désengager d'un corps à corps (fuite), on doit passer un test de Maîtrise corporelle dont le malus est égal au nombre d'adversaires avec qui on était au corps à corps (donc toujours au moins -1) et on ne doit pas attaquer dans cet assaut - page 237 § Fuite
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Par contre, il serait peut-être bien d'éditer le 1er message avec les ajouts en décomposant en thématique : combat, magie, talents, ...
Enfin, ce serait bien mais c'est aussi du boulot, je le comprends, et en plus comme ce n'est pas moi qui en suis l'auteur... j'ai beau jeu de le dire ^^
J'y pense aussi. Juste à trouver du temps mais ce sera fait.
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Plus je fais jouer à l'Oeil Noir et plus je vois un pack d'aides de jeu + certaines règles qui rendent le jeu nettement plus simple à maîtriser et à jouer (pour joueur et meneur donc).
L'epreuve de routine est une règle majeure qu'il est facile d'oublier ou pas utiliser car elle peut paraître rugueuse à mettre en place.
Le duo "Épreuve de routine" + "Feuille de personnage Optolith" permet de réduire considérablement le nombre de jets de dés à faire à la table. En fait cela permet de faire de certains talents des héros des capacités "automatiques" un peu comme les effets de danse magique dans Magic of Aventuria.
A ma table par exemple j'ai une séductrice qui a Séduction avec une Routine à -1 et 2 NR de résultat sur cette routine. Sans aucun jet de dés elle impose donc une épreuve de volonté à ses cibles ou ces dernières doivent faire 2 NR pour lui résister ... donc pour un PNJ ayant moins de 6 en Volonté l'effet est juste automatique (donc pas de jet non plus c'est inutile).
(Note : après ça dépend si on utilise les règles de conflit sociaux du Compendium ou pas)
Mais mon propos c'est de dire qu'un héros ayant la même chose en Furtivite n'aura aucun jet à faire non plus face à des PNJs n'ayant pas assez en Acuité Sensorielle.
Dans tous ces cas le héros réussi sans aucun jet ... et aucun jet des PNJs non plus ...seules des circonstances défavorables imposant un malus supérieur à celui géré par la routine obligera à un jet de 3D20.
Cela permet une gestion très narrative des scènes ... et quand on rajoute la dessus les épreuves cumulées cela permet de déterminer des durées pour réussir des actions sans aucun jet.
- Evensnalgonel
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Je reviens sur les épreuves de routine : en p184 du livre des règles, il est indiqué que l'on ne peut pas recourir à la règle des épreuves de routine si le héro est pressé (par exemple se dépêcher de crocheter une serrure car la garde est sur le chemin).
Donc pour moi, cela signifie qu'elles ne peuvent être utilisée que quand la personne a du temps devant elle (c'est à dire pas en situation de stress). ça va bien donc si tu veux retrouver ton chemin si tu t'es paumé dans la nature, sans contrainte ou si tu as le temps pour séduire une personne (en prenant ton temps sur la durée).
Par contre, je le comprends aussi que dans l'exemple que tu donnes sur la furtivité sous entendue, typiquement, je ne l'autoriserai pas pour ma part... et pour ta séduction, si c'est fait "en vitesse", non plus...
- Dany40 le Fix
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Tu as tout à fait raison ... l'idée très traditionnelle est de maintenir le jet en dé en moteur de stress en situation tendue.
Ci dessus je parle de séduction et furtivité ou j'utilise cette règle pour éliminer des jets de dés dans ma pratique, mais oui on peut évaluer cela par rapport à cette notion de "pas pressé".
Le coup du crochetage , comme les autres cités, je me les permets en routine car étant donné les gros pré requis pour avoir accès à la règle j'y vois la capacité à garder sa maîtrise et obtenir un résultat de base assuré.
Pour moi les notions de temps (pressé ou pas ?) et de stress (contexte tranquille ou tendue ?) sont déjà intégrés dans la mécanique des épreuves et donc les pre-requis pour la routine :
- La règle d'épreuve cumulée donne déjà la notion de temps long ... le fait d'être "pressé" sera présente grâce à cela. Si je fais une routine pour crocheter sachant que les gardes arrivent , je prends le risque de ne pas accumuler assez vite les NR pour réussir l'action avant l'arrivée des gardes. Par nature une épreuve cumulée est une épreuve ou on prends le temps ... donc pour moi si elle est permise la routine aussi.
- La notion de stress / mauvaises conditions est pour moi déjà présente dans les conditions de modificateurs d'épreuve pour l'accès à la routine. Un héros qui peut faire appel à la routine sur des épreuves à modificateur négatif peut donc user de routine sur des épreuves difficiles... ce qui intègre l'influence d'un contexte compliquant son action. Sachant que le + 0 est déjà une épreuve "Exigeante". Donc en gros si l'objet de l'épreuve est routinier (furtivite dans un cadre plutôt facile, porte assez classique à crocheter) l'épreuve devrait être à +1 ou + 0 ... si le cadre est stressant j'estime qu'il y a malus et que donc le modificateur devient 0 ou -1. Si le héros est capable de routine a -1 de difficulté je lui laisse alors profiter de la routine .
Mais attention la routine n'offre que 50% des NR accessibles au héros sur un jet ... il aura en situation compliquée tout intérêt à s'en remettre aux dés
- Evensnalgonel
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Celle-ci est vraiment facile à "passer au dessus" (bien que je ne vois pas bien le but de la règle !):
La mise en oeuvre globale dʼune arme de combat à distance, du chargement au départ du projectile (ce qui peut inclure éventuellement la visée) est une activité de longue durée (voir page 228) ; le héros ne peut donc rien faire dʼautre entre le début du chargement et le départ du projectile. Les arbalètes font exception : une fois chargées, elles nécessitent encore une action libre pour être opérationnelles.
-Livre des règles p. 245
- Oog des Meesters
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C'est un petit avantage (tout relatif) de l'arbalète. Pour, disons, un arc la recharge puis la préparation pour le tir puis le tir sont une seule activité de longue durée, tu ne peux pas interrompre.
Pour l'arbalète, il y a une césure entre la recharge au sens propre (qui dure très long) et le tir. en principe tu peux recharger ton arbalète, puis faire autre chose, puis reprendre avec une action libre la position de tir. Avec un arc ce n'est pas possible.
- Docdemers